Die Geschichte Von Cybersport

19. Oktober 1972 Kalifornien, Palo Alto. Ein weiteres Training Donnerstag endete in einer der besten Universitäten der Welt - Stanford. Es ist symbolisch, dass das Motto der Universität lautet: "Der Wind der Veränderung weht". Trotz des warmen Wetters war es bereits bewölkt und windig. Vor uns lag ein weiterer Tag der Schulwoche, Freitag - ein Pfannkuchen, es hätte bald alles geendet. Erstsemester wurden in den Bildungsprozess einbezogen, ältere Studenten - die sich gewöhnlich mit ihren eigenen Angelegenheiten beschäftigten, und an der Wand des Universitätscampus wurde eine Anzeige genau eingehalten, wo der Marker zugewiesen wurde - "Freibier!".

Das ist nur noch diese Ankündigung: "Heute, um 20:00 Uhr, wird das Computerlabor das" erste intergalaktische Turnier "für Spacewar ausrichten! Preisträger - ein Jahresabonnement für die Rolling Stones. " Wow, Freibier und sogar so ein kühler Preis. Das Wetter wird nachts noch schlimmer, warum nicht?

Vielleicht sollte dieser Moment als die Geburt von E-Sport betrachtet werden. Am späten Abend zeigt das Fenster einen unvollständigen Mond. Zwei Dutzend Leute sitzen in einem kleinen Raum mit einem riesigen Computer (unten abgebildet) und unter Bier und suchen verzweifelt nach den Jungs, die eins zu eins für die Hilfe von Raumfahrzeugen schneiden. Zum Verständnis, Spacewar! In gewisser Weise ähnelt es einer Seeschlacht. Weltraumkampf. Es war das erste E-Sport-Turnier.

Erste Turniere

Seit 1972, die nächsten 8 Jahre auf der Zeitleiste von eSports - sein Zustand könnte durch ein Wort gekennzeichnet werden - Stagnation. Die neunte Dekade des 20. Jahrhunderts brachte den Fans von Computerspielen ihre offensive Bewegung - 1980 veranstaltete die Firma "Atari" das Meisterschaftsspiel Space Invaders, an dem mehr als 10.000 Menschen in den Vereinigten Staaten teilnahmen. Das Ende des 20. Jahrhunderts brachte einen Durchbruch in die Welt der Computerspiele. Im Jahr 1990 wurde das erste Turnier mit einem großen Preisgeld (der Gewinner nahm $ 10.000) - die Weltmeisterschaft auf den Konsolen, gehalten von "Nintendo" statt. Dieses Turnier war die Grundlage für die Zukunft in Bezug auf Preisgeld. Die Schaffung und Entwicklung des Internets trug zur Revolution bei, und das Präfix "online" wurde im Laufe der neunziger Jahre zu vielen Spielen hinzugefügt. Ein weiterer Impuls war das Aufkommen von Personal Computern.

Trotz der Tatsache, dass alle Gespräche nur über die Ereignisse in Nordamerika höher waren, gilt die Heimat des E-Sports als Südkorea. Unhöflich zu sein - all das war vor - eher wie eine primitive Cyber-Gesellschaft und Korea auf diesem Hintergrund hat sich zu einem modernen Cyber-Staat geworden. Lange Zeit war Seoul der Trendsetter und Trendsetter im E-Sport, in Südkorea wurde der E-Sport fast auf das Niveau der nationalen Ideologie gebracht und Verbrechen und Vertragsspiele in der Gaming-Welt wurden mehr als realistisch bestraft. Auf der anderen Seite, was können Sie sonst von einem der am meisten entwickelten Länder der Welt erwarten? Offiziell zählen die Geschichte des eSports in Korea sollte erfolgte die offizielle Starcraft Veröffentlichung bis 31. März 1998. In den nächsten Jahren wird das Engagement in diesem Spiel in Südkorea ein erstaunliches Niveau erreichen, und im Januar 2000 wird KeSPA, die Vereinigung professioneller Spieler in Starcraft in Südkorea, gegründet. Zu dieser Zeit werden südkoreanische Medien- und Technologieunternehmen bereits eine Strategie erkennen, die an Popularität gewonnen hat, und die Proagamer Korea Open (1999) und Hanaro Tooniverse Starleague (2000) -Turniere werden stattfinden. In letzterem werden die preisgekrönten Orte den bekannten Spieler in der Zukunft für Terraner - ByuN einschließen.

Geschichte Von Cybersports in Europa

Europa war, war und ist im E-Sport-Plan seit jeher eine abhängige und treibende Region. E-Commerce startete zunächst Dreharbeiten in Amerika, wuchs in Korea auf und gab Früchte auf der ganzen Welt - auch in Europa. Wie seltsam das auch klingen mag, die geopolitische und geographische Lage Europas findet ihre Projektion im E-Sport sehr genau. Großer E-Sport kam nach Europa, hinter dem führenden seit mehreren Jahren. Nach den neuen Modetrends brachte der asiatische Wind 2006 die World Cyber ​​Games nach Italien in Monza. Das Turnier wurde auf einer starken Vier ausgetragen und war bei den Zuschauern sowohl am Veranstaltungsort als auch auf den Weiten des Internets beliebt. Der erste Pfannkuchen kam nicht von ungefähr, und im nächsten Jahr fand die erste Staffel der IEM mit dem Finale auf der CeBIT in Hamburg statt. Diese beiden Veranstaltungen haben die Entwicklung der Disziplin im alten Europa vorangetrieben, und die IEM findet heute statt und ist meiner Meinung nach das am besten organisierte Multi-Gaming-Turnier der Welt. Es ist erwähnenswert, dass Europa alles von überall her mitgenommen hat: Wenn die USA derzeit die Liga der Legenden beherrscht, in Korea - es ist Starcraft, der GUS-Raum ist die Höhle der Töchter, dann gibt es in Europa einen Platz für absolut alle Disziplinen. Es gab, so könnte man sagen, eine Mischung aus Cybersportkulturen.

Die Geschichte Von Cybersport in Amerika

Wir kehren in die Neue Welt zurück. Die Geschichte des eSports in Amerika (man beachte es immer noch weitgehend eine Frage des Vereinigten Staaten und Kanada ist - eSports in Mexiko und Brasilien, die bis vor kurzem in den Kinderschuhen steckte.) Daten aus drei Startpunkten: Die obige CPL (1997), wobei die Basis EG-Organisation (1999) , die Grundlage von MLG (2002).

Als Region, die frei von den üblichen Vorurteilen, Nordamerika ist die erste registrierte eSport Club der Welt (Organisation) - die die Säule und das Flaggschiff des heutigen Tages ist - Evil Geniuses. In den 18 Jahren wurde es enorme Arbeit geleistet - aus dem kleinen Zimmer in San Francisco, an den Medienriesen multigeymingovogo. In den ersten 10 Jahren durchgeführt, die Vereinigten Staaten auf seinem Gebiet eine große Anzahl von großen Turnieren - vor allem WCG und der MLG. Das schürte Interesse an dem jungen (siehe: Ziel) Publikum auf dem Kontinent und 15 Jahre später - Nordamerika - den größten eSports-Markt der Welt, mit endlosem Wachstumspotenzial.

Perspektiven der Entwicklung von Cybersport

Leider (zum Glück?) In unserer sich schnell verändernden dynamischen Welt ist es schwierig, irgendetwas vorherzusagen; aber die Voraussetzungen für das weiterhin rasante Wachstum des E-Sports sind bisher viel größer als vom Gegenteil. Im Laufe der Zeit wurden in den letzten Jahren die größten Medienmogule, NBA-Klubs und Fußballvereine in E-Sport aufgenommen. Langsam gewinnt Cybersport im Fernsehen an Popularität. Der Markt wächst, und sein Potenzial ist natürlich begrenzt - aber bis jetzt wurden seine Fähigkeiten nicht genutzt und um 5%. Und mit diesem Tempo des Fortschritts haben wir die Möglichkeit, in den nächsten Jahren eine qualitativ neue Runde der Entwicklung des Computersports zu sehen.